Para los jugadores de videojuegos, la década de 2010 fue una década de realidad extendida. 2012 vio el desarrollo de Oculus, una empresa de cascos de realidad virtual que posteriormente Facebook adquirió por más de $ 2 mil millones. En 2013, Google comenzó a vender Glass, una computadora integrada en un par de anteojos, a los consumidores. 2016 nos trajo Pokemon Go, el adictivo juego que vio a los jugadores corriendo por sus vecindarios en busca de criaturas virtuales proyectadas en el paisaje físico a través de sus teléfonos inteligentes.
2020 iba a ser el primer año de la década de la «computación ambiental», cuando estas tecnologías se infiltraron en la vida de todos los demás, no solo en el mundo de los juegos. Así como los teléfonos inteligentes se han vuelto indispensables para nosotros, la realidad extendida y el Internet de las cosas se estaban convirtiendo rápidamente en nuestra norma diaria.
Pero en 2020, llegó COVID-19 y todos nos volvimos … bidimensionales. Al comienzo del gran experimento de enseñanza y aprendizaje a distancia, las universidades se adaptaron rápidamente. Zoom, Teams, Skype y FaceTime se han convertido en elementos básicos de todos los días, y muchos de nosotros nos cansamos rápidamente de ver a nuestros colegas, estudiantes y seres queridos lejos casi exclusivamente en 2D. La mayoría de las soluciones de videoconferencia no fueron diseñadas para ser aulas en línea. Si bien hemos podido utilizar estas herramientas de esta manera, la mayoría de los educadores están felices de señalar lo que falta en las plataformas de video actuales que podrían mejorar la enseñanza en línea: herramientas para facilitar mejor las interacciones de los estudiantes, incluidas funciones. Encuesta y cuestionario mejorados, trabajo en grupo herramientas. , y más.
A medida que las universidades continúan aumentando las clases presenciales y de HyFlex, con la esperanza de que los campus vuelvan a la normalidad pronto, es cada vez más evidente que el creciente interés en la enseñanza digital y el aprendizaje de herramientas de aprendizaje persistirá incluso después de la pandemia. Los estudiantes de primer año que llegan hoy son nativos digitales, y su comprensión y capacidad innatas para usar computadoras e Internet es más importante que cualquier generación que ingrese a la universidad antes que ellos. Debemos asegurarnos de que en esta década de computación ambiental, la educación superior no pierda las oportunidades de aprovechar las tecnologías innovadoras que mejoran el aprendizaje. Necesitamos ir más allá de las soluciones 2D y aprovechar lo que la Realidad Extendida (XR) y la Realidad Virtual (VR) tienen para ofrecernos.
Y no basta con intentar utilizar aplicaciones VR / XR existentes y adaptarlas a escenarios educativos. Estas herramientas pueden y deben crearse con un enfoque en la pedagogía, la experiencia del estudiante y los resultados del aprendizaje.
En la Universidad de Columbia, hemos estado construyendo la infraestructura para respaldar este tipo de innovación durante años. La profesora Courtney Cogburn creó 1000 Cut Journey, un proyecto de investigación de realidad virtual inmersiva que permite a los participantes encarnar un avatar que experimenta diversas formas de racismo. El profesor Shantanu Lal ha puesto cascos de realidad virtual para pacientes de odontología pediátrica que se ponen ansiosos durante los procedimientos. En Columbia Engineering, el Laboratorio de gráficos por computadora e interfaz de usuario del profesor Steven Feiner explora el diseño y desarrollo de interfaces de usuario 2D y 3D para una amplia gama de aplicaciones y dispositivos. La profesora Letty Moss-Salentijn trabaja con el laboratorio de Feiner para crear simulaciones de entrenamiento dental para guiar a los estudiantes de odontología a través del proceso de inyección de bloqueo nervioso. Los profesores, estudiantes y personal del Centro de Medios de Columbia para la Historia del Arte han creado cientos de panoramas de realidad virtual de proyectos de arqueología y trabajo de campo disponibles en la plataforma Art Atlas.
Esta tecnología ha demostrado ser útil para nuestra facultad y nuestros estudiantes durante la pandemia. Por ejemplo, el otoño pasado, el profesor Brent Stockwell entregó auriculares Oculus a los estudiantes para que pudieran participar en sesiones de chat de realidad virtual. En lugar de estudiar dibujos o representaciones de moléculas, los estudiantes podrían verlas virtualmente en 3D. Podrían caminar, manipular e interactuar con estas estructuras con sus compañeros para aprender conceptos clave de bioquímica y resolver problemas.
Un estudiante participante señaló: “Los modelos de proteínas en 3D y la estereoquímica de las reacciones han sido muy útiles para comprender la selectividad [and] me ayudó a recordar mejor los conceptos. Poder mover y cambiar el tamaño de los modelos también fue útil para obtener una perspectiva diferente. »
Pero otro estudiante agregó: «El visor de realidad virtual dificulta la visualización de contenido en 3D y la toma de notas simultáneamente».
Medir la efectividad de estos proyectos XR en el campo de la educación no es tan simple como evaluar si los estudiantes han aprendido más con este método que con otros métodos de enseñanza. La interactividad y conectividad que los estudiantes y profesores experimentan en XR deben incluirse en el análisis, especialmente cuando se compara con la educación a distancia. La educación en línea a menudo no permite fácilmente las interacciones fortuitas que pueden ocurrir en persona, pero XR puede fomentar este tipo de interacciones.
Analizar los resultados del experimento de realidad virtual de Stockwell, que fue apoyado por una subvención de enseñanza y aprendizaje de la Oficina del Rector que brinda asistencia financiera y en especie a los profesores que buscan innovar e integrar nuevos métodos y tecnologías educativos en su enseñanza – Stockwell está trabajando con la Iniciativa de Investigación en Ciencias del Aprendizaje de Columbia para ver qué se podría mejorar para futuras iteraciones.
Los estudiantes también han adoptado este tipo de tecnología más allá de sus lecciones. En la primavera de 2020, un grupo de estudiantes de Columbia comenzó a construir «LionCraft», una recreación del campus Morningside de Columbia en Minecraft. A pesar de que los estudiantes estaban dispersos por todo el mundo, siempre encontraron formas creativas y divertidas de reunirse en el campus, en un formato inmersivo en línea.
LionCraft y los muchos proyectos similares que se han creado simultáneamente en otras universidades dejan en claro que la experiencia actual de aprendizaje a distancia en 2D no puede continuar como la única solución a la forma en que innovamos en la educación y sus modalidades. Definir nuestra enseñanza y aprendizaje en línea, híbridos y en persona mediante la nueva ola de tecnologías de Realidad Extendida, en lugar de las de épocas anteriores, es esencial a medida que ingresamos a la era pospandémica.