Mientras los profesores rediseñan una unidad de laboratorio para un curso de introducción a la biología en la Universidad Estatal de Arizona, reciben consejos de Steven Spielberg y otros veteranos de Hollywood sobre cómo ayudar a los estudiantes a establecer vínculos emocionales con «gatos-rana» ficticios.
La universidad está desarrollando el material del curso a través de una asociación con una compañía de entretenimiento de realidad virtual llamada Dreamscape Immersive, dirigida por Walter Parkes, que ha producido éxitos de taquilla de Hollywood como «Men in Black», «Minority Report» y «Gladiator». Y entrar en ese laboratorio de biología experimental que Parkes está ayudando a construir requerirá que los estudiantes se pongan auriculares de realidad virtual y suspendan su incredulidad.
Los líderes del esfuerzo exhibieron su nuevo aula de realidad virtual la semana pasada en la ASU GSV Summit en San Diego, buscando comentarios para mejorar el hardware y tratando de crear algo de interés para su nueva empresa conjunta, que espera eventualmente vender el hardware a otras escuelas y universidades. .
La sala de demostraciones instalada en una sala de exposiciones de conferencias tenía seis escritorios dispuestos en círculo. Cada asistente se sentó en un escritorio mientras los asistentes los ayudaban a ponerse un casco de realidad virtual pesado y colocar un sensor de plástico en cada mano. Un joystick que parecía que podría usarse para un simulador de vuelo también se encontraba en cada mesa.
“Si tiene algún artículo en su escritorio, asegúrese de quitarlo antes de comenzar”, advirtió el miembro del personal, colocándonos a todos en su lugar. De lo contrario, agregó, podrías dejarlos caer accidentalmente mientras el visor de realidad virtual está encendido, porque “no podrás ver a los que están en el mundo virtual” (porque usar el visor significa bloquear completamente el “mundo real”).
Con el equipo en su lugar, fuimos transportados a lo que parecía una escena de salida de una película de Jurassic Park. Cada estudiante piloteó una pequeña cápsula de investigación voladora a través de un «zoológico alienígena» de extravagantes criaturas. Cuando volví la cabeza, la vista cambió para coincidir con el lugar donde estaba mirando, y pude ver a los otros cinco estudiantes en sus cápsulas voladoras, y en un momento choqué con uno de ellos, lo que me hizo retroceder un poco.
La premisa es que los estudiantes son investigadores en un «santuario alienígena ficticio para las especies en peligro de extinción de la galaxia» y deben recopilar datos sobre los tipos de animales que encuentran. Una de esas especies es el gato rana y, de hecho, la voz de un narrador explica que un gato rana joven en el zoológico está letárgico. La pregunta que se les plantea a los participantes es: ¿qué le pasa a la pobre criatura alienígena?
El usuario puede interactuar en el mundo, pero todo está fuertemente guiado. Los participantes pilotean las cápsulas con el joystick, pero se les invita a seguir un camino definido marcado por círculos flotantes. Y cuando llega el momento de analizar al gato rana enfermo, se solicita a los usuarios que ingresen un determinado instrumento médico desde un menú de opciones, pero luego el usuario simplemente hace clic en un botón y observa la recopilación de datos real. Es como ver una película inmersiva en la que de vez en cuando el espectador tiene que hacer clic en «siguiente» para continuar.
Jewyl Alderson Clarke, Coordinadora del Programa Integrado de la Oficina de Educación del Condado de San Diego, fue una de las otras personas que se llevó la demostración conmigo. Ha evaluado muchas otras aplicaciones de realidad virtual para la educación y estaba emocionada de probar esta demostración. Pero dijo que deseaba que hubiera oportunidades para interacciones más ricas en el zoológico alienígena.
“Realmente fue una experiencia de tipo presionar un botón para continuar”, dijo. «Podría haber una oportunidad para que los estudiantes elijan qué pruebas le darán al gato rana», agregó. “Con la realidad virtual, lo que es genial es que puedes convertir esa pequeña cápsula en una TARDIS, y detrás de ellos podría haber un laboratorio gigante, incluso si estás en una cápsula muy pequeña, puedes jugar con la realidad. «
Los líderes del proyecto ASU dicen que escucharon estos comentarios y están trabajando para agregar más interacción mientras construyen el resto del hardware para el laboratorio virtual.
Este desarrollo está en una vía rápida. El plan es integrar el nuevo aula de realidad virtual y los módulos de «zoológico alienígena» en un curso de introducción a la biología de ASU para el semestre de primavera, dijo Lisa Flesher, directora senior de EdPlus, quien dirige los esfuerzos en línea en ASU. Este aula contará con dos grupos de 12 pupitres equipados con VR cada uno, para que hasta dos docenas de alumnos puedan experimentarlo al mismo tiempo.
Y los líderes de ASU enfatizaron que la serie de experiencias de realidad virtual de 10 minutos cada una es solo una parte de la experiencia de laboratorio, ya que los estudiantes emergerán de su interacción con ranas gato con puntos de datos que luego necesitarán analizar y discutir con sus compañeros de clase en un entorno de aula más tradicional.
«Cuando sales de la realidad virtual, todos los que han ingresado a la realidad virtual tienen datos que puedes descargar y poner en Excel», dijo Mike Angilletta, subdirector de innovación en el aprendizaje de ASU. “Hay que trabajar en equipo, hay que comunicar. «
En una conferencia pública en la Cumbre ASU GSV, el presidente de ASU, Michael Crow, hizo una presentación personal para el nuevo salón de clases de realidad virtual, argumentando que la esperanza es que ayude a más estudiantes a tener éxito en materias STEM que son difíciles para muchos estudiantes.
“Queremos eliminar la noción de que estos son cursos difíciles”, dijo. «No son difíciles, son difíciles de enseñar».
«La gente ha estado hablando sobre el entretenimiento educativo durante mucho tiempo: cómo tomar algo entretenido que active partes del proceso mental y lo conecte con la educación de una manera significativa», agregó Crow. «Lo que buscamos es la conexión del compromiso emocional».
Se le unió en el escenario Parkes, el productor de Hollywood al frente de Dreamscape Immersive, quien argumentó que las conexiones emocionales que hacen los estudiantes con el material de realidad virtual los mantendrá más comprometidos que los métodos de enseñanza tradicionales.
“Lo que todos estamos haciendo es involucrar a la gente”, dijo. “Ya sea comprando un boleto y participando en una experiencia educativa de realidad virtual para divertirse o para educar a la gente. ¿Cómo retienes a la gente? «
Orígenes del centro comercial
Es posible que hayas visto el mundo de realidad virtual del Alien Zoo antes, pero sin los objetivos científicos. Esto se debe a que el entorno se ha desarrollado para una experiencia de entretenimiento disponible en los centros comerciales de Los Ángeles, Dallas, Dubai y otros lugares. Parkes dijo en la sesión cumbre de ASU GSV que desarrolló la premisa para el zoológico alienígena con la ayuda de su amigo y ex colega Steven Spielberg.
Alderson Clarke, quien ha impartido clases de ciencias en escuelas en el pasado, dijo que uno de los desafíos de la asociación de ASU con Dreamscape Immersive será garantizar que el material esté lo suficientemente adaptado desde sus raíces como puro entretenimiento para hacerlo pedagógicamente riguroso.
«Creo que es solo una nueva versión de lo que hicieron para una audiencia en el centro comercial», señala. «Si quieren relacionarlo con este relato de un zoológico alienígena, entonces lo que sería realmente interesante decir: ‘Bueno, eres un nuevo explorador en este nuevo lugar, así que usemos nuestro conocimiento de biología para identificar, sabe, es un mamífero, o encaja en las diferentes categorías que tenemos aquí en la tierra ‘. Ciertamente hay una narrativa que tienen, pero no creo que la hayan adaptado para ese contexto.
Dijo que consideraría la nueva empresa y cree que a medida que la realidad virtual madure, llegará a las aulas.
“Creo que es realmente interesante porque una de las limitaciones de trabajar en el laboratorio es el acceso al equipo”, agregó. «Entonces, si cada estudiante pudiera darse la vuelta y pasar algo a través de un GCMS [Gas Chromatography Mass Spectroscopy] o podría ejecutar todas las pruebas que desee en su pequeño mundo de realidad virtual ”, eso sería realmente transformador para la educación.
“Cualquier nueva tecnología tendrá una curva de aprendizaje y una curva de desarrollo”, agregó. «Estoy feliz de ver crecer estas asociaciones, pero también espero que haya educadores en el centro de la misma que sean capaces de impulsar no solo la experiencia, sino también el rigor detrás de la experiencia».
Uno de los desarrolladores del hardware del laboratorio de realidad virtual de ASU, Angilletta, dijo que su objetivo era realizar estudios del desempeño de los estudiantes con el nuevo laboratorio en comparación con la enseñanza tradicional, y dijo que ‘una prueba inicial reveló una ganancia de aprendizaje del 18%.
«Creo que eso es lo que lo va a vender», dijo. «No voy a intentar convencer a la gente más que mostrarles los datos».